timeToLive = particleSystem-> getEmitter(0) -> getDuration () + particleSystem-> getEmitter
(0) -> getTimeToLive ();.} Ugyldig ParticleSystemEffect :: Shutdown ( ) {sceneNode-> detachObject (particleSystem); GAMELEVEL.GetSceneManager () -> destroyParticleSystem (particleSystem); GAMELEVEL.
GetPlayerSceneNode () -> removeAndDestroyChild (sceneNode-> getNavn ()); InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: Shutdown ();} void ParticleSystemEffect :: InitialiseVariables () {timeToLive = 0; sceneNode = NULL; particleSystem = NULL;.}
FrameStarted Funktionen vil tælle ned timeToLive variabel, og når den når nul Shutdown funktionen kaldes, fjerne partikelsystem fra det niveau
bool ParticleSystemEffect :: FrameStarted (const FrameEvent & EVT) {timeToLive - = evt.timeSinceLastFrame; hvis (timeToLive
Ligesom fjender, våben og andre genstande, der reagerer på Ogre frame begivenheder, findes ParticleSystemEffect objekter i en pool, med dem, der er færdig med at være i en ophængt tilstand, indtil de bliver genbrugt. Det ParticleSystemEffectManager klasse fastholder denne pulje af ParticleSystemEffect objekter. Koden til at skabe ParticleSystemEffect objekter, gemme dem i en pulje og returnere ubrugte objekter er den samme som den tilsvarende kode i WeaponDatabase og EnemyDatabase klasser.
Faktisk ParticleSystemEffectManager klassen ikke noget, men opretholde denne pulje af ParticleSystemEffect objekter.
ParticleSystemEffectManager.h
/* * ParticleSystemEffectManager.h * * Forfatter: Matthew Casperson * E-mail: [email protected] * Hjemmeside: https://www.brighthub.com/hubfolio/matthew -casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # definerer PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # omfatte "ParticleSystemEffect.h" # include "liste" typedef std :: liste ParticleSystemEffectList, #define PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER ParticleSystemEffectManager :: Instans () klasse ParticleSystemEffectManager {public: ~ ParticleSystemEffectManager (); statisk ParticleSystemEffectManager & Instans () {statisk ParticleSystemEffectManager instans; returnere eksempel; } Void Startup (); void Shutdown (); ParticleSystemEffect * GetParticleSystemEffect (); beskyttet: ParticleSystemEffectManager (); ParticleSystemEffect * CreateParticleSystemEffect ()
iPhone Opkald til et telefonnummer Del 1
- Trådløs konfiguration i 615 D-link
- Pseudo-Types i PHP
- Søg Forholdene i Sybase SQL Statements
- Sådan adgang til og bruge en Windows-kommando line
- Network Security Management for store offentlige, skole, virksomheder og Homes
- Programmering: Design og Planning
- C ++ Basic Input Og Output
- Hvad er en Programmable Logic Controller (PLC)? Hvad er en Programmable Logic Co…
- Oprettelse JavaScript objekter ved Literal Notation
- Oprettelse af en levende Twitter statusopdatering med YQL og JavaScript