Samlet bedømmelse: 1/5 stjerner
Milon hemmelige Slot blev udgivet i 1986 til Nintendo Entertainment System ved Hudson Soft. Det plot følger hovedperson Milon i landet Hudson (Hudson Soft holdt af virksomhedens referencer, ligesom Hudson Soft Bee maskot, der vises i de fleste af deres NES titler som en perifer karakter, og selv som regel at tildele uovervindelighed), der skal redde Dronning Eliza fra Castle Garland ved hjælp af hans fødder, hans vid og sans, og evnen til at skyde en uendelig forsyning af bobler i en lidt opadgående trend.
På trods af den omkvæd, hvis ikke positivt så, lyden af dette plot, Milon Secret Slot i stedet noget betragtes som en af de mest frustrerende videospil af hele tiden, især for NES.
Gameplay
Fangsten er, at Milon Secret Castle er, ja, et slot af hemmeligheder. Hvert værelse er labyrint-lignende, med mange skjulte elementer, fjender, og yderligere værelser i hele. Det er her, denne video spil begynder at irritere og forværre.
Da mange af disse fund er usynlige og kræver at blive skudt på med en boble, og mange af de in-game blokke kan elimineres ved bobler til potentielt afsløre skjulte genstande, denne video spil væsentlige kræver spilleren til behændigt manøvrere rundt fjender, dræbe dem med bobler, mens mindlessly skyde på hver kvadrattomme af området og blindt håb om at finde de nødvendige nipsgenstande at fortsætte, eller døren til butikken, hvor nipsting kan opnås.
Selv den hjernedøde irrationelle søgning mekanisme ville ikke være så utålelig, bortset fra nogle få specifikke, markante udfordringer i hele. For eksempel skal en bestemt blok blive skubbet til side på en vis del af spillet, men det er den eneste blok, der nogensinde bliver skubbet; Det ville være helt urimeligt at forvente en spiller til nogensinde at naturligt komme til den konklusion at skubbe det, men udviklerne omfattede den side quest alligevel. I et andet eksempel, et værelse vises tom på første, kun for senere afsløre en mini-boss karakter.
Dette er absolut ikke den eneste NES videospil til at bruge sådan en taktik, men det er stadig udtryk for et ulige tankegang til at skabe et spil. Hvor slags reaktion blev denne patron s beslutningstagere sigter efter? Og hvilken slags gamer ville finde denne særlige form for udfordring sjovere end traditionelle gaming valg, der var designet til at underholde i stedet forstyrre? På en lidt off-topic note, hvordan gjorde folkene bag Super faldgrube ikke lære af denne