Jeg skrev ned C /R "love" af spillets design i en tidligere artikel.
Mens de ideer, jeg beskrev der hensyn Udfordringer (C) og belønninger (R) var nyttige, og generelt effektive, de er på ingen måde absolutte love - der er tidspunkter, hvor de kan bøjes eller knækkede uden at skade gameplay -., og de er næppe et komplet overblik over spildesign selv
Her vil jeg liste nogle andre begreber, der er lige så vigtigt til spil design, men som jeg havde undladt at nævne i mit første spil design artiklen
Spil design er noget af en kunst.
; det er vanskeligt at kodificere det i en enkel og konkret række bestemmelser. Alligevel er det muligt at identificere, hvilke, selv om det ikke absolutte regler, er fundamentalt gode råd til de fleste situationer principper.
1) Lad afspilleren vide, hvad deres mål er. Der er ingen grund til at underkaste en spiller til et valg eller udfordring og ikke give dem nogen brugbare fingerpeg om, hvad de forsøger at gøre, og hvordan de skal prøve at gøre det.
2) Har ikke pludselig, katastrofalt straffe spilleren.
Der bør være save-game features i et spil af en betydelig længde, og hvis spilleren uigenkaldeligt kan tabe spillet forfærdeligt, i det mindste give dem nogle advarsel om det på forhånd og give dem en chance for at undgå det.
3) Ease afspilleren i tilføjede gameplay elementer. Når der er en ny drejning tilføjet til gameplayet, give spilleren en måde at forstå, hvad der netop er sket. Dette kan være så simpelt som en kort introduktion, ideelt en, der er godt integreret i spilverden og føler sig ikke kedeligt.
Hvad du ikke bør gøre er massivt, pludselig ændre dit gameplay dynamik med nogen som helst forklaring
4) Smid ikke arrangementer for tæt sammen -. Eller for langt fra hinanden. Giv spilleren tilstrækkelig tid til at forstå, hvad der sker, men ikke så meget, at spillets tempoet er langsomt og kedeligt.
5) Spillet skal have en vis mængde af logik og konsekvens i sit design. Hvis en bestemt type monster gør et bestemt interval af lyde, kan ikke flyve, osv ... disse egenskaber bør forblive ret konsekvent for det pågældende spil element.
Et spil, der er fuldstændig uforudsigelig er ikke sjovt. Spillere kan lide at være i stand til at identificere, hvad en ting er, og reagere i overensstemmelse hermed ... spillere kan lide at være i stand til at anvende strategi til deres beslutninger. Det er ikke til at sige, du kan ikke have elementer af tilfældighed,