Et andet land, der har været udsat for denne afhængighed er Korea. Det er blevet rapporteret, at 2% af hele Koreas befolkning er afhængige af spil, og det har tvunget regeringen til at tage skridt som at anmode spiludviklere til at omfatte rådgivning i deres spil fortæller brugernes farerne ved overskydende gaming. For så vidt angår behandling angår, den vanskeligste del, ligesom med alle andre problemer, er at få patienten til at erkende problemet, da mange nægter at gøre det.
Det er umuligt for dem at holde op at give al deres tid til deres yndlingsfigurer i spil, og den følelsesmæssige tilknytning, der udvikler kan gøre dem gå til enhver længder at undgå at blive trukket væk fra skærmene i deres computere eller fjernsyn. Men bliver behandlinger foreslået og ansat af klinikker over hele verden, som omfatter receptpligtig medicin, adfærdsterapi og antidepressive midler til at lette nervøsitet, angst og depression, som mange gamere lider, er efter sigende viser opmuntrende resultater.
Der er meget mere tilbage at gøre i dette tilfælde, hvis ludomani skal stoppes fra at blive en global epidemi. Men der er andet meninger her også. Ikke alle er enige om, at spil er vanedannende. MIT spil-til-Teach projektleder opines at spil skærpe kritisk tænkning, forbedre sociale færdigheder, og øge empati. Mange andre er enige, at spil inspirerer fantasi, kreativitet og teamwork. Deres synspunkt, holder imidlertid tilfældet, når gaming udføres under kontrollerede forhold, og for en vis mængde tid hver dag.