*   >> Læs Uddannelse artikler >> science >> programming

Realiseringen af ​​et 3D-spil med Ogre - Tilføjelse lydeffekter

(); ~ RandomSoundEffect (); ugyldiggøre Startup (std :: string filnavn, int frekvens); void Shutdown (); bool FrameStarted (const FrameEvent & EVT), beskyttet: void InitialiseVariables (); std :: string filnavn; int frekvens; flyde timeToNextCheck;}; # endif

RandomSoundEffect.cpp

 #include "RandomSoundEffect.h" # include "IrrKlangEngineManager.h" # include "stdlib.

h" RandomSoundEffect :: RandomSoundEffect () {InitialiseVariables () ;} RandomSoundEffect :: ~ RandomSoundEffect () {} void RandomSoundEffect :: InitialiseVariables () {filnavn = ""; frekvens = 0; timeToNextCheck = 0;} void RandomSoundEffect :: Startup (std :: string filnavn, int frekvens) {PersistentFrameListener :: Startup (); this-> filename = filnavn; this-> frekvens = frekvens;} void RandomSoundEffect :: Shutdown () {InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: Shutdown ();} bool RandomSoundEffect :: FrameStarted (const FrameEvent & EVT) {timeToNextCheck - = evt.

timeSinceLastFrame; hvis (timeToNextCheck play2D (filename.c_str ());} returnere sandt;.}

Endelig DotSceneLoader modificeret til at skabe RandomSoundEffect objekter, giver os mulighed for at definere det niveau lydeffekter fra XML-filen Hvis der ikke frekvens attribut leveres , antages lydeffekten for at spille kontinuerligt;..

ellers en RandomSoundEffect objekt er skabt Du kan se XML-filen følger med demoen at se, hvordan det er implementeret

Demoen gør brug af den nye mulighed for at spille lydeffekter ved at tilføje et nummer omgivende lyde som en kontinuerlig løkke af en regn lydeffekt, og en række tilfældigt thunder lydeffekter En regn partikel-system er også blevet tilføjet -. den DotSceneLoader allerede haft mulighed for at tilføje en partikel-system, så dette ikke kræver nogen kodeændringer.

Page   <<  [1] [2] [3] 
Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.