*   >> Læs Uddannelse artikler >> science >> programming

Objektorienterede Programming

Vi er objekt-orienterede skabninger, der lever i et objekt-orienteret verden. Vi har en tendens til at tænke i objekt-orienterede måder.

For eksempel, når du planlægger en motor tur, vi normalt tænker først om den bedste måde at komme fra punkt A til punkt B uden at være alt for bekymret for, hvordan man kommer igennem trafikken i hver af byerne undervejs.


Når vi er tilfredse med, at vi har den samlede rute udstukket korrekt, kan vi gå tilbage og begynde at tænke på detaljerne, såsom hvordan man undgår fem-oclock trafik i en bestemt by, hvor er det bedste sted at stoppe for natten, er der nogle bestemte restaurant, som vi ønsker at besøge, og hvis ja, hvordan kan vi arrangere timingen, så ankommer der på middag tid osv er objektorienteret tankegang.


Tidligere tilgange til programmering (præ-OOP) en tendens til at adskille data fra de anvendte metoder til at manipulere disse data, eller i det mindste ikke på det kraftigste opfordre dem til at blive behandlet i koncert.

verden og dens applikationer er ikke organiseret i værdier og procedurer adskilt fra hinanden. Folk, der løser problemer i andre håndværk ikke opfatter verden på den måde. De beskæftiger sig med deres problem domæner ved at koncentrere sig om de objekter og lade de særlige kendetegn ved disse objekter bestemme, hvilke procedurer der gælder for dem.


For at bygge et hus, fastsætte et fladt dæk eller reparere en karburator, du først tænke om objektet og dets formål og adfærd. Så du vælge dine værktøjer og procedurer. Løsningen passer problemet

Enhver objektorienteret sprog skal understøtte tre meget vigtige begreber:.

  • indkapsling,

  • arv,

  • polymorfi .

    Vi bruger disse tre begreber i udstrakt grad, som vi forsøger at modellere virkelige verdens problemer, som vi forsøger at løse med vores objekt-orienterede programmer.


    Indkapsling Eksempel

    Tænk styreapparatet af en bil som den virkelige verden et eksempel på indkapsling.

    løbet af de sidste firs år eller deromkring, har styremekanismen udviklet sig til en objekt

    i OOP forstand. Især de fleste af os ved, hvordan man bruger styreapparatet af en bil uden at have nogen idé overhovedet, hvordan den gennemføres. Alle de fleste af os holder af, er det grænseflade

    som vi refererer til som et rat.

    Vi ved, at hvis vi dreje rattet med uret, vil bilen dreje til højre, og hvis vi vender den mod uret, vil bilen dreje til ven

    Page   <<       [1] [2] [3] >>
  • Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.