"Duke Nukem Forever" er et af de spil, som mange spillere faktisk troede ville aldrig komme igennem. Debatably en efterfølger til den næsten gamle "Duke Nukem 3D," dette spil er en kendt klassiker i FPS genren. Det har fået en langtrukken ud historie, som gamere, der er gamle nok til at huske var faktisk overbevist om, at DNF var "kommer til at tage for evigt at komme ud. Endelig, efter mere end et årti med konstant at blive omarbejdet fra bunden, alle s godt, der ender godt.
Historien kan spores tilbage til John Romero og hans spil udvikling selskab, der bundter op et latterligt beløb af penge på "Doom" og "Duke Nukem 3D." Faktisk var der nok penge til at være tilstrækkeligt operationen og ekspansion i et årti, selv uden at slippe et andet spil. Filosofien bag selskabet var udelukkende fokusere på designeren. Med andre ord, de kreative hjerner tog total kontrol over alle de projekter uden at skulle høre de ledere og ledelse. De gjorde ikke blande sig med de produkter eller pålægge specifikke datoer for frigivelse.
Teoretisk dette oversat, at designerne havde mulighed for at anvende så mange sjove ting ind i spillet, som de ønskede, med tid nok til at udføre. I praksis betød det, at forfærdelige ledelse kunne forsinke et spil på ubestemt tid. For at være fair, blev spillet bliver udviklet ved hjælp af en licenseret version af Quake motor i et acceptabelt tempo. På et tidspunkt i processen, at de bemærkede, at Unreal Engine var langt overlegen, var uhyre overlegen, smide alt det arbejde, der allerede er gjort, licensering af bedre kode og indstilling om at arbejde på alt fra bunden.
Teoretisk bør dette ikke have forårsaget spillet til at rådne i udviklingsprocessen i mere end et årti. Desværre, det gjorde. Hver gang et nyt spil motor kom ud, der viste sig overlegen i forhold til den ene blev virksomheden bruger, at praksis var at droppe alt, hvad der allerede var gjort, og starte fra bunden. Resultatet af alt dette var et spil, der var altid at komme i nærheden afslutning, men faktisk aldrig at komme der.
Romeros besættelse med gør spillet perfekt i stedet for blot at få spillet ud var ikke gør den skade, det skal have, da selskabet havde en massiv mængde af kontanter til at tilbringe. De eneste gang finanser nogensinde virkelig blev et problem blev derefter de sat ud "Daikatana", som havde undladt at endda være fjernadgang spilbar og endte med at koste selskabet penge .. På et tidspunkt, Romero endelig begyndte at lægge mærke til, at hans velvoksen l