"At drive et spil-lignende spillernes opførsel," såsom engagement, interaktion, afhængighed, konkurrence, samarbejde, bevidsthed, læring, og /eller hvilken som helst anden observeret spiller opførsel under spil spille
"I en ikke-game kontekst," det kan være andet end et spil (f.eks uddannelse, arbejde, sundhed og fitness, samfundsdeltagelse, socialt engagement, frivillighed osv)
Så dybest set Gamification handler om at påvirke adfærd.
På sine rødder er enkle psykologiske konstruktioner af evner, motivation og udløsning.
"Evne" afspejler den enkeltes dygtighed, tid, opmærksomhed og mentale kapacitet til at udføre en opgave.
"Motivation" beskriver den lyst til at engagere sig - personlige interesser, opfattede værdi af potentielle udfald og deres vilje til at deltage
En "trigger" er noget at bede den målrettede adfærd
Derfor organisationer gør store satsninger for at tage fordele. af denne transformation, som er blevet gearede af Gamification.