alt = total + antal total = total + antal
læst tal, mens (ikke end-of-data)
if (tæller> 0), så hvis (tæller> 0), så
gennemsnit = total /tæller gennemsnitlige = alt /count
vise gennemsnitlige skærm gennemsnitlige
Begge disse antager, at computeren vil fortælle programmet, når der ikke er flere numre. Dette kaldes en end-of-data eller end-of-file test.
Der er en vigtig forskel mellem de præ-test og post-test sløjfer.
Den præ-test version vil virke, selvom der ikke er nogen numre, post-testversion antager kroppen af kode vil blive adlydt mindst én gang. Begge former for løkker er passende under forskellige omstændigheder.
Looping med kobling og goto s
looping og skifte logik ovenfor følger veldefinerede regler. Faktisk kan vi implementere nogen af disse konstruktioner med en tilstand og en goto (ubetinget filial) instruktion. Et eksempel på denne logik er blev illustreret i sløjfen flowchart tidligere vist. Tidlige programmer blev skrevet på denne måde.
Da problemerne blev mere kompliceret blev det umuligt at følge logikken, når
tingene går galt
Forestil dig at forsøge at ordne kode som denne
trin 01:. Gøre noget
trin 02: gå til trin 16
trin 03: gøre noget
trin 04: hvis der er opstået en vis begivenhed gå til trin 19
...
trin 16: hvis nogle begivenhed har indtræffer gå tilbage til trin 4
trin 17: gå til trin 1
trin 18: gøre noget
trin 19: hvis noget er større end 10 goto trin 1
trin 20: gå til trin 1
Spaghetti kode blev født! Reglen er enkel, du undgår goto udsagn, men bruger de højere konstruktioner niveau, vi har indført her for at skifte logik og looping logik. Selv med disse, kan sortering ud logikken i et program være ganske ulidelig. Men det er altid sjovt, når du finder til sidst fejlen!
Du bemærker, at logikken er indlejret.
Inden for en løkke kan vi skifte logik og inden for dette skift logik kan vi igen få en løkke, og sådan fortsætter det. Program algoritmer er normalt hierarkiske karakter. Stilen i programmeringen vi bruger kaldes proceduremæssige, fordi vi definerer løsningen i firmaet med en procedure med angivelse af, hvad de skal gøre. De fleste problemer kræver denne fremgangsmåde. Der er programmering metoder (eller paradigmer), hvor du udtrykker problemet algebraisk, eller som formel logik. En compiler ligesom programmet vil s