*   >> Læs Uddannelse artikler >> science >> programming

Oprettelse af et spil på Google Android spil med flixel - Tilføjelse af en afspiller

e beskrevet senere. Vi beder derefter flixel at holde spilleren foran "kameraet" ved hjælp af FlxG følge funktionen. Den followAdjust funktion gør kameraet halter bag bevægelsen af ​​afspilleren lidt, mens followBounds funktionen definerer grænsen for kameraerne bevægelser over niveauet.

Til sidst spiller vi nogle baggrundsmusik.

 FlxG .playMusic (R.raw.mode); } 

I opdateringsfunktionen vi nødt til at kontrollere for en kollision mellem spilleren og de blokke, der udgør niveauet.

Den collideArrayList funktionen teste spillerne position mod blokerer niveau (det er derfor, vi tilføjet de blokke til en lokal samling), og vil skubbe spilleren ud af blokkene, hvis der er en kollision.

 public void opdatering () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, spiller); }} 

Player klasse repræsenterer spilleren på skærmen

Player.java

 pakke org.myname.flixeldemo;. import java.util.ArrayList, import java.util.Arrays , import android.view *;.. import org.flixel *;.

Vi udvider FlxSprite klassen, hvilket vil give os mulighed for at tegne en statisk eller animeret sprite på skærmen

 public class Player udvider FlxSprite {beskyttet statiske endelige int PLAYER_START_X = 300; beskyttet statisk endelige int PLAYER_START_Y = 300; beskyttet statisk endelige int PLAYER_RUN_SPEED = 80; beskyttet statisk endelige flyde GRAVITY_ACCELERATION = 420; beskyttet statisk endelige float JUMP_ACCELERATION = 200; offentlig Player () {

Vi starter ved at kalde den underliggende FlxSrpite konstruktør, der passerer i den indledende position af Sprite, det billede, der skal bruges til at vise Sprite, og rigtigt, at angive, at Sprite bør automatisk vendes, når det er mod venstre (som standard bør udarbejdes kildebillederne for alle flixel sprites mod højre)

 super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.

drawable.spaceman, true);.

fysik for spilleren er defineret. Træk, maxVelocity og acceleration definerer, hvordan spilleren vil bevæge sig og falde i niveau

 drag.x = PLAYER_RUN_SPEED * 8.; acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION 

Det sidste trin er at definere animationer og de rammer, de vil bruge fra kildebilledet, der bruges til at vise Sprite. Du kan se dette billede her.

Som du kan se billedet er som en filmstrimmel.

Hver af disse individuelle rammer af animation er mappet til en animation som "run" eller "falde".

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.