*   >> Læs Uddannelse artikler >> science >> programming

Oprettelse af et spil på Google Android spil med flixel - Tilføjelse Weapons

hente kildekoden

SE VIDEO

TILBAGE TIL tutorial INDEX

Ligesom Enemy og Spiller klasser, våben er simpelthen klasser, som udvider FlxSprite klassen. Koden i Bullet klasse, som repræsenterer en individuel kugle affyret af spilleren, følger samme logik som spilleren og Enemy klasser: den kalder den underliggende FlxSprite konstruktør og definerer nogle animationer. Den eneste forskel med Bullet klassen er, at det sætter eksisterer variabel til falsk.

Dette sker, fordi en samling af kugler vil i første omgang oprettet, men forlod i en inaktiv tilstand, indtil spilleren affyrer en.

Du kan også bemærke, at vi ikke har oprettet nogen af ​​fysik variabler som hastighed i konstruktøren . I stedet spilleren vil sætte hastigheden af ​​kuglen, når den er fyret, fordi det er først da, at retningen af ​​kuglen vil være kendt.

Bullet.java

 pakke org.myname. flixeldemo, import java.util.ArrayList, import java.util.Arrays, import org.flixel *;. public class Bullet udvider FlxSprite {offentlig Bullet () {super (0, 0, R.

drawable.bullet, true); eksisterer = false; addAnimation ("op", ny ArrayList (Arrays.asList (nyt Integer [] {0}))); addAnimation ("ned", ny ArrayList (Arrays.asList (nyt Integer [] {1}))); addAnimation ("venstre", ny ArrayList (Arrays.asList (nyt Integer [] {2}))); addAnimation ("højre", ny ArrayList (Arrays.asList (nyt Integer [] {3}))); addAnimation ("puf", nye ArrayList (Arrays.asList (nyt Integer [] {4, 5, 6, 7})), 50, false); }

Opdateringen Funktionen venter, indtil kuglen er død (dvs.

det har kolliderede med en fjende eller med væggen) og den nuværende animationen er færdig, og derefter sætter eksisterer til false at fjerne det fra spillet. Ellers vil FlxSprite opdateringsfunktionen flytte kuglen langs sin vej

 public void opdatering () {if (døde && færdig) eksisterer = false.; ellers super.

update (); }

hitFloor, hitCeiling og hitWall funktioner bliver kaldt af kollisionen til at muliggøre et objekt mulighed for at ignorere en kollision fra en given retning (sige, hvis du ønskede en karakter til at kunne hoppe op gennem jorden, men så behandle jorden som fast, når det falder tilbage ned på det). Her bruger vi disse funktioner til at ringe for at kalde ondt funktionen. Normalt vil dette trække lidt liv fra objektet, men i dette tilfælde har vi tilsidesat den funktion til at indstille den døde variabel til sand, og spille "poof" animation.


 offentlige boolean hitWall (

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.