*   >> Læs Uddannelse artikler >> hobby >> computer video games

C /r Love Of Game Design - og andre vigtige Game Design Principper

t spilleren ikke kan regne ud, hvad de skal gøre næste.

4) Forklar, hvordan man spiller uden at det føler som en forklaring. Det er godt at akklimatisere spilleren til spilverden, men dårlig til at gøre det i et tørt, tutorial-systemet måde. Ofte er det smart for designeren at udstykke forklaring af nye funktioner lidt efter lidt - og gøre det på en måde, der er underholdende, visuelt imponerende, og historie-drevet. Du bør give hjælp, så spilleren kan lære spillet -.

Men det bør ikke blive leveret i en kedelig, eller utiltalende måde

5) C /R cykler - det vil sige, udfordring /belønning cykler - er det grundlaget for spildesign. Hvis du har spillet nok tvangsmæssigt spilbare spil, du ved, hvordan de arbejder. Spillet indeholder en sekvens af udfordringer (C) og belønninger (R) for at have gennemført de udfordringer med succes. R kan være adgang til nye steder, nye elementer og våben, nye køretøjer, penge, ressourcer, enheder, teknologier, attributter, statistik - eller blot glæden ved at have overvundet udfordringen.

Ideen er at give en række udfordringer (tjenesterejser, racer, puslespil, osv), der vil, når afsluttet, giver belønninger for færdiggørelsen. Disse belønninger er markører for fremskridt, realisering, præstation. Normalt har de in-game betydning, det vil sige, de er nyttige til spilleren i står over for efterfølgende udfordringer. Belønningen skal være betydelige nok til at retfærdiggøre de udfordringer, der var nødvendige for at få dem

6) C /R balance love -.

Når der gives muligheder for, hvad belønning til at vælge, så sørg for, at belønningen er af samme værdi eller (hvis man er bedre end en anden) tilbyder en sidegevinst til den svagere eller en højere pris til den bedre. Visse problemer opstår, når en bestemt play mulighed er overvældende foretrukne (ligesom Starcraft s Zerg Rush), da det fører til ubalance mellem spillere, urimelighed, eller (alternativt) tendensen af ​​alle spillere til at gøre det samme valg, og dermed reducere de mange forskellige spiloplevelsen .

Den samme regel gælder i single-player spil, selvfølgelig; hvis en vare, våben eller funktion er klart overlegen i forhold til de alternative muligheder, så spilleren vil have tendens til at bruge, at et valg i løbet af ... og igen ... og dermed gøre deres spil erfaring mindre interessant.

Du skal blot sætte, et spil bør give valg, og alle valg bør være lige gyldige - valg om, hvad udfordrer at forfølge næste, eller hvordan man kan gå om a

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.