Et godt eksempel på et spil, der bliver denne ret er "Bioshock", som forskellige våben er mere effektive mod forskellige fjender, forskellige plasmider er nyttige i forskellige situationer, og ammunition i forskellige typer, så spilleren har til at rotere mellem forskellige angreb strategier afhængigt af, hvad de har, og hvem de er kæmper.
I denne og mange andre veldesignede spil, forskellige våben (eller enheder i en RTS, eller biler i et racerspil) er alle nyttige på forskellige måder -. Og alle gyldige valg i visse situationer eller punkter i spillet
< p> 7) Udfordringer kan ikke være (på noget tidspunkt) uløselige. Der er nogle spil, hvor det er muligt at arbejde afspilleren i en situation, hvor vindes de er virkelig og helt fast. Dette bør undgås for enhver pris. Lad afspilleren at genindlæse gemte spil. Lad dem til at ændre sværhedsgrader efter behov. Giv dem tip. Lad dem ikke komme uigenkaldeligt fast.
Mål skal være klar.
8) Må ikke vilkårligt tage tingene væk fra afspilleren. Der er en psych fænomen kaldet "tab aversion", hvilket vil sige, at folk ikke kan lide at miste ting, medmindre de får noget af samme eller større værdi til gengæld. Hvis du tvinger urimelige begrænsninger på afspilleren - fjerne ting, de tjente, tvinger dem til at afspille de tre niveauer, de netop spillede, sende dem på et løbebånd for at miste så meget, som de får på alle tidspunkter og ikke har nogen klart tegn på fremskridt eller fremdrift Dette drev spillere nødder.
Du kan bede spillerne til at opgive ting, naturligvis - men understrege, hvad de vinder ved at give slip på de ting, de er at give slip på
9) Belønninger bør normalt være et resultat af spillerens indsats. , ikke vilkårlige ting, der "bare ske" - spilleren skal belønnes for at gøre noget, selv om det er noget så simpelt som at flytte rundt i spilverden. Spillere ønsker at føle ejerskab af, hvad de har, at det var deres præstation, ikke held.
Det er ikke til at sige chance, kan ikke være en faktor - det kan, og det kan være spændende, og det giver svagere spillere en mulighed for at vinde - men spillet kan ikke være helt tilfældigt. Der skal være et incitament til at lære, hvordan spillet fungerer, et incitament til at interagere med det, og dets systemer og regler skal være forst