*   >> Læs Uddannelse artikler >> science >> programming

Henvisninger til Klasser i C ++

pointere til Klasser i C ++ objektorienteret programmering i C ++ - Del 2 Indledning Dette er del 2 af min serie, objektorienteret programmering i C ++. Et formål instantieres fra en klasse er et objekt svarende til de grundlæggende objekter. En sådan instantieres objekt kan have en pointer pege på den. I denne del af serien, jeg vise dig, hvordan pegepinde arbejde med objekter, der stammer fra klasser. Hvad jeg vise dig her er mere eller mindre hvad du burde have lært om pejlemærker og grundlæggende objekter. Du skal også grundlæggende viden i C ++ dynamiske objekter.

Hvis du ikke har denne viden så læs artiklen jeg skrev titlen, dynamiske objekter i C ++. For at få adgang artiklen, skal du skrive titlen og mit navn, Chrys i søgefeltet på denne side og klik på Søg. Bemærk: Hvis du ikke kan se koden, eller hvis du tror noget mangler (brudt link, billede fraværende), bare kontakte mig på [email protected]. Det vil sige, kontakt mig for det mindste problem, du har om, hvad du læser.

Eksempel Overvej følgende kode: # include bruge namespace std; klasse Lommeregner {public: int num1; int num2; int tilføje () {int sum = num1 + num2; returnere sum; }}; int main () {Lommeregner theObj; Lommeregner * mitObjekt = & theObj; myObject-> num1 = 2; myObject-> num2 = 3; int resultat = myObject-> tilføje (); cout returnere 0; } Du har lommeregneren klasse, som er en af ​​de lommeregner klasse beskrivelser vi så i den tidligere del af serien. Lad os vende vores opmærksomhed mod, hvad der er i den vigtigste funktion.

Den første sætning instantierer et objekt af typen Lommeregner på samme måde, som vi så i den tidligere del af serien. Den næste sætning opretter en pegepind objekt af typen Calculator. Bemærk, at klasse (Calculator) er blevet anvendt i disse to udsagn blot som en objekttype. Den næste sætning tildeler adressen på objektet theObj til markøren, mitObjekt. mitObjekt nu holder adressen den på objektet theObj. Den virkelig nye ting kommer i de næste tre udsagn.

For at kunne bruge markøren til en klasse til at få adgang til de medlemmer af klassen, er du nødt til at bruge pilen operatør -> (negativt fortegn efterfulgt af større end tegn) som de tre udsagn viser. Syntaksen for at bruge en pegepind til et objekt (klasse objekt) for at få adgang til et medlem af objektet er, pointer-> medlem Eller (* markøren) .member I den anden syntaks, vi har brugt dot operatør, fordi vi bruger den værdien af ​​genstanden peges på af markøren. Dynamiske objekter Objekter skabt af klasser kan være dynamiske objekter i fri butik.

Det følgende eksempel illustrerer dette: #include hjælp namespace std; klasse Lommeregner {public: int num1; int num2; int tilføje () {int sum = num1 + num2; returnere sum; }}; int main () {Calculator * mitObjekt = ny Lommeregner; myObject-> num1 = 2; myObject-> num2 = 3; int resultat = myObject->

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Læs Uddannelse artikler,https://uddannelse.nmjjxx.com All rights reserved.