"Med alle de ting, du kan købe i spil," en gamer sagde, "det er svært ikke at have dem, ligesom det virkelige liv kram." Den gennemsnitlige Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) afspiller er 27-årige - en demografisk savlede over af marketingfolk. Plus, næsten halvdelen af alle spillere har job, som ofte betyder, at de har flere penge end tid og er de perfekte forbrugere af virtuelle aktiver.
På internettet, mange gamere nu købe virtuelle penge, som kun eksisterer som datafiler gemt i en server drives af et spil selskab med den virkelige verden dollars, og køb og salg af virtuelle valutaer kan være slukket de fleste menneskers radar, men det er virkelig big business.An online mægler, der går under skærmnavn Rolala, ikke var en fan af online spil, indtil hans 15-årige søn blev interesseret i Final Fantasy XI. Han lagde mærke til da, at et stort antal Gils som er de valutaer, der anvendes i FFXI var til salg på eBay.
"Jeg begyndte at høre om spillere der forlader spillet, der solgte deres aktiver til billige priser," sagde han, "så jeg regnede, købe lav, sælge høj. «Men Rolala fundet hans moneymaking muligheder i FFXI" meget begrænset ". Han skiftede til World of Warcraft. Der har han gearede sit virkelige liv oplevelse i en online-forretning. Han konverterer hans spil overskud til rigtige penge på websteder som eBay og bankofwow osv. Indtjeningen kan være betydelige. Han sagde, at han var på vej til at tjene omkring $ 120,000 i rigtige penge i sit første år i denne business.
Rolala forretning er blot ét eksempel på, hvordan mere og mere populære online rollespil har skabt en skygge økonomi, hvor linjerne mellem den virkelige verden og den virtuelle verden bliver sløret. "World of Warcraft", verdens største MMORPG, kan prale af mere end 1 million betalende brugere i North America.There er mange websteder som wow guld gratis strategics, undervisning gamere hvordan m